Plus de 1,5 million d'euros récoltés en 25 heures. Pour une première édition, c'est énorme. Mais derrière ce chiffre, la vraie question est ailleurs : qu'est-ce qui a poussé des milliers de spectateurs à donner, heure après heure ?

Avec « Les 25h qui courent », Clem Qui Court a organisé sa première backyard caritative au profit de l'association Rêves, qui réalise les rêves d'enfants gravement malades. Et la réponse tient en partie dans un objet tout simple : une carte de coureur, façon Pokémon.

La backyard, le format parfait pour un live

Le principe est simple : une boucle à boucler en moins d'une heure, un nouveau départ toutes les heures, et celui qui ne repart pas est éliminé. Ici, 25 boucles maximum, dans les Pyrénées-Orientales, avec 100 coureurs au départ : champions du trail, créateurs de contenu et 50 abonnés qui avaient décroché un ticket d'or.

C'est exactement ce qui rend le format idéal pour un spectateur qui ne connaît rien au trail. Pas besoin de comprendre les écarts, les barrières horaires ou les points de passage. Toutes les heures, une question : qui repart ?

Une backyard, c'est un épisode par heure. Et chaque épisode a son suspense.

Le public l'a bien compris : environ 100 000 personnes suivaient le live sur Twitch deux heures après le départ. Et au bout de 25 boucles et 147,9 km, c'est Théo Detienne qui l'emporte.

Chaque coureur devient une carte

L'idée de génie, c'est l'univers construit autour de la course. Chaque participant avait sa carte, illustrée comme une carte à collectionner. Une façon de présenter les coureurs avec les codes du jeu, bien au-delà du trail.

Et ces cartes ne servaient pas qu'à faire joli. Via l'application, les spectateurs pouvaient les récupérer et enrichir leur deck au fil de l'événement.

Le mécanisme le plus malin : quand un coureur abandonnait, sa carte recevait un tampon DNF. Et les spectateurs qui avaient fait un don pendant la boucle de cet abandon pouvaient gagner cette carte.

Un abandon, qui est d'habitude un moment de déception, devenait un moment de jeu et de don.

Chaque heure, chaque abandon créait donc une nouvelle raison de donner. C'est de la gamification pure, appliquée à la collecte de fonds.

Une application qui réunit tout

Autour du live, l'application des 25h qui courent servait de point central : suivre la course, se tenir au courant de tout, et toujours ce fil rouge des cartes à gagner et des boosters à ouvrir pour compléter sa collection.

C'est un vrai choix de communication. Au lieu d'éparpiller l'information entre les réseaux, tout passe par un même endroit, qui garde le spectateur engagé bien au-delà du simple visionnage.

Une boutique pensée comme un prolongement du jeu

Le jeu continue même après la course. Sur la boutique officielle, on trouve un booster de 7 cartes à 15 €, illustrées par des artistes qui ont mis en images les moments forts de l'événement. Pas de hasard : tous les boosters contiennent les mêmes cartes, pour que chacun reparte avec la collection complète. Et 6 € par booster sont reversés à Rêves.

Même logique pour le maillot officiel, designé par PAQAP, avec 15 € reversés à l'association, ou pour la box Overstims dont 100 % des bénéfices vont à Rêves.

Chaque produit devient un souvenir, un objet de collection, et un don.

Mon avis : le trail n'a jamais été aussi bien raconté

Je trouve ce dispositif brillant. Clem Qui Court n'a pas seulement organisé une course : il a construit un univers, avec ses règles, ses objets et ses moments de jeu. Et il a fait découvrir le trail à des milliers de personnes qui n'en avaient jamais regardé une minute.

Tout n'a pas fait l'unanimité pour autant : certains, comme u-Trail, ont pointé la place des influenceurs dans le casting. C'est un débat légitime. Mais une question me reste : si un jeu de cartes permet de récolter 1,5 million d'euros et de rendre le trail accessible au grand public, est-ce qu'on ne devrait pas tous s'en inspirer ?

Et vous, vous avez suivi les 25h qui courent ? Vous avez récupéré des cartes ?

Sources